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デジタルコンテンツ市場をリードしつつある!ネットと携帯電話

今までゲームをした経験がない人まで、ゲームに興味を持たせたニンテンドーDSやWiiの功績は大きい。ゲーム市場の拡大は市場ニーズやターゲット層の拡大としながらも、最近は潜在顧客をしっかり掘り起こしてきた感がある。それはそのままデジタルコンテンツの利用拡大へと導いている。また、今や携帯電話で簡単にゲームアプリをダウンロードすることが可能である。気軽に低額なこうしたデジタルコンテンツを利用する傾向はゲーム市場に大きなインパクトを与えているようだ。

デジタルコンテンツ協会は8月9日に発刊する「デジタルコンテンツ白書2007」に関する説明会を開催したようだ2007年8月8日付のINTERNET Watchは「ネット流通のコンテンツが市場を拡大、デジタルコンテンツ白書2007 」という見出しで、このニュースを報じている。同記事によれば、2006年のデジタルコンテンツの推計市場規模は映像、音楽、ゲーム、図書、画像・テキスト等、全体で2兆7,699億円、前年度8.3%増。中でも、ネット流通が4,617億円(28.8%増)、携帯電話流通が4,392億円(10.7%増)としている。

さらに、デジタルコンテンツ以外のコンテンツ売上や広告などの売上も含めた、コンテンツ産業全体の2006年推定市場規模は13兆9,890億円で、前年比1.1%の増。内訳は、映像が4兆8,074億円(前年比1.3%減)、音楽・音声が1兆8,996億円(0.5%減)、ゲームが1兆2,959億円(10.0%増)、図書・新聞、画像・テキストが5兆9,861億円(1.9%増)。

コンテンツ市場全体の伸びは1.1%としており、あまり伸びていないようにみえる。しかし、「コンテンツは無料で提供して、広告収入などで収益を確保するビジネスモデルが活発化しているが、こうした部分が数値として反映されていない面もある」とデジタルコンテンツ協会が述べたようだ(上記サイトから抜粋・引用)。

[デジタルコンテンツ市場をリードしつつある!ネットと携帯電話] 2007年8月 8日

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